<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>RPCS3 on 凱凱的技術筆記</title><link>https://kaikai365.com/tags/rpcs3/</link><description>Recent content in RPCS3 on 凱凱的技術筆記</description><generator>Hugo</generator><language>zh-TW</language><lastBuildDate>Fri, 17 Jul 2026 08:12:35 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://kaikai365.com/tags/rpcs3/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>RPCS3 突破 75% PS3 遊戲相容率：開放原始碼模擬器如何拯救一個世代的遊戲</title><link>https://kaikai365.com/posts/2026-07-17-rpcs3-ps3-emulator-75-percent-compatibility/</link><pubDate>Fri, 17 Jul 2026 08:12:35 +0800</pubDate><guid>https://kaikai365.com/posts/2026-07-17-rpcs3-ps3-emulator-75-percent-compatibility/</guid><description>&lt;p>PS3 模擬器 RPCS3 在 2026 年 7 月中旬宣布了一個讓模擬圈震動的里程碑：相容遊戲數量突破 2,681 款，佔 PlayStation 3 全部已知遊戲庫的 75%。距離 Sony 宣佈將在 2027 年 7 月前關閉 PS3 與 PS Vita 的 PlayStation Store，以及 2028 年起停止生產實體光碟，這個數字不僅是技術上的勝利，更像是一場搶救遊戲歷史的緊急行動。&lt;/p>
&lt;h2 id="從幾乎不可能到大部分能玩">從「幾乎不可能」到「大部分能玩」&lt;/h2>
&lt;p>回想 RPCS3 剛問世的時候，PS3 的 Cell Broadband Engine 處理器被認為是模擬史上最難啃的骨頭之一。Cell 架構擁有一個主 PPE（Processing Element）和七個協處理單元 SPU（Synergistic Processing Elements）
，每個 SPU 都有自己的本地儲存體且無法直接存取主記憶體。這種獨特的設計讓 x86 PC 要模擬 Cell 的行為，就像是用英文翻譯一種文法完全不同的外語——不僅繁瑣，還得在每一幀之間不斷對齊時間差。&lt;/p>
&lt;p>到了 2025 年初，RPCS3 的相容率首次突破 70%，當時已經有不少知名大作如《神秘海域 2》、《最後一戰：戰鬥進化》（註：此處應為 The Last of Us）、《鐵拳 6》都能正常運行。進入 2026 年後，開發團隊在 Cell CPU 的 SPU 優化上取得了關鍵突破——主要貢獻者 Elad（GitHub ID: elad335）發現了 Cell 處理器中先前未被記錄的 SPU 使用模式，並據此產生了更高效的原生代碼。這項修正不是針對單一遊戲的 patch，而是提升了整個函式庫的模擬效率。以 SPU 負載極重的《Twisted Metal》為例，平均幀率提升了 5% 到 7%，而即使是較舊的雙核心 AMD 處理器也能感受到明顯改善。&lt;/p></description></item></channel></rss>